В любой истории есть исходное событие, с которого эта история начинается. Наша история начинается с того, что вы оказались перед монитором компьютера и решили опробовать уже установленную программу Story Architect. Как это произошло - совсем не важно. Мы стоим перед фактом и с этим нужно что-то делать.

Будем исходить из предположения что вы ничего не понимаете в компьютерах, а они ничего не понимают в вас. Вы, главное, ничего не бойтесь, мы проведём вас извилистой тропой компьютерных знаний в заоблачные дали творческих устремлений, поэтому хорошенько помолитесь и пару раз быстро кликните значок программы Story Architect если вы нашли его на Рабочем столе, и кликните один раз, если вы нашли этот значок где-то ещё.

При самом первом включении программа предложит вам зарегистрироваться. Введите адрес электронной почты. Программа мгновенно отправит вам на этот адрес письмо с кодом подтверждения. Введите этот код подтверждения во второй строке и вуаля! Мы в программе.

Итак, что мы видим? Мы видим открытую программу в которой нам непонятно примерно всё. Приличные люди никогда не читают буковки на экране, они же не компьютерщики всякие, ну а мы не будем умничать и зададим вам простой вопрос: Вы для чего сюда пришли? Творить историю. Во всех смыслах. Попадёте ли вы сами в историю - это вопрос отдалённого будущего, ну а пока вдохните поглубже и просто ткните мышкой в надпись с левой стороны экрана: "+ СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ". Получилось? Тогда можно выдохнуть.

Меню СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ

Здесь вам будет предложено выбрать "Тип истории":

НЕ УСТАНОВЛЕН - это для тех, кто ещё не определился чего он хочет: может рассказик забабахать, может сценарий расписать, а может роман в трёх частях про сверхъестественные силы на обитаемой планете в зоне Златовласки.

СЦЕНАРИЙ - это для тех кто хочет написать киносценарий.

КОМИКС - для тех, кто хочет написать сценарий комикса, графической или визуальной новеллы.

АУДИОПОСТАНОВКА - для тех, кто хочет написать пьесу для аудиопостановки. В современном мире гаджетов это называется именно так, а вот в прошлом веке это называлось радиопостановка или радиоспектакль.

ПЬЕСА - для тех, кто хочет написать пьесу для театральной постановки.

Сделайте выбор типа истории и впишите в нижнюю строку с интуитивно понятным пояснительным текстом "Название истории" - название вашей истории. Если у вас уже есть готовое название, то не бойтесь вписать его, это не навсегда. При желании вы потом легко сможете изменить его. Если вы хотите просто опробовать программу, то напишите "Тест".

Так, тип истории выбрали, название вписали, а теперь самое важное: нажмите на шестерёнку в левом нижнем углу вот этого самого окошечка, в котором вы всё это делали.

Прямо под текстом "История будет размещена на компьютере" вы увидите строку с мелким текстом синего цвета, поясняющим происходящее: "Расположение файла новой истории". Не обращайте внимания на то, что там написано в данный момент, просто нажмите на изображение папочки в конце строки.

Тут вам откроется тайная комната программы, в которой она хранит все ваши проекты, как её искать самому мы расскажем потом, а пока что смело выбирайте Рабочий стол или Desktop и пусть ваши файлы хранятся там, на виду, где их можно случайно удалить, но зато легко найти.

Сделали? Тогда нажимайте клавишу Enter или жмите на кнопочку "Создать" и ни о чём не думайте.

ВАЖНО! Может оказаться, что у вас не очень хорошее зрение, и буковки на экране слишком мелкие для комфортной работы. Не пугайтесь, это поправимо. Попробуйте использовать сочетание клавиш CTRL +/- (CMD +/-), CTRL и колёсико мыши, раздвиньте по диагонали пальчики на тачпаде и будьте уверены что что-то из этого наверняка сработает в зависимости от вашей операционной системы или вида устройства. Буковки волшебным образом увеличатся или уменьшатся по мановению руки.

Пишем историю

Тип истории НЕ УСТАНОВЛЕН

Если вы ещё не решили что будете писать и вам хочется просто чего-нибудь написать, то пусть вас не пугают открывшиеся взору непонятности. Персонажи, Локации и уж тем более Корзина - они пока что не для вас.

В левом нижнем углу экрана найдите надпись "+ДОБАВИТЬ ДОКУМЕНТ" и нажмите на неё. В меню "Добавить документ в историю" по умолчанию будет выбран формат Текст. В строке Название введите всё то же название и кликните кнопочку Создать.

Перед вами появится страшный сон любого писателя - чистый лист. Впрочем, он будет не совсем чистый - вверху вы увидите название вашего будущего творения.

Что дальше? Ну а дальше пишите. Ваш текст будет периодически сохраняться сам собой, но для спокойствия души не забывайте нажимать комбинацию клавиш CTRL-S или CMD-S.

Программа будет сохранять ваш текст в файле с расширением вида *.starc, который не будет читаться на других компьютерах или устройствах, если на них не установлена программа Story Architect.

Экспорт

Если вы хотите поделиться своей работой с другим человеком, у которого на компьютере может не оказаться программы Story Architect, то лучше сделать это в привычном для подавляющего большинства пользователей виде - в файлах формата *.pdf и *.docx, в которые можно экспортировать текст. Для этого вам понадобится выполнить ещё несколько действий.

В левом верхнем углу найдите три полосочки, расположенные друг над другом - меню "гамбургер" и нажмите на них.

В выпавшем меню найдите строчку "Экспортировать текущий документ..." и нажмите на неё.

Появится окно Экспортировать текстовый документ. Здесь нас в первую очередь интересует строчка с мелким текстом синего цвета "Формат". Имеется в виду формат файла, который вы хотите получить. По умолчанию там стоит формат PDF который вы или ваш адресат вряд ли сможете потом редактировать.

Нажмите на строку Формат и вам будет предложено выбрать второй формат DOCX, который нам более понятен и привычен, поскольку именно этим форматом мы пользуемся благодрая программе Word.

Снимите галочки со всех квадратиков и нажмите клавишу Enter или кликните по надписи ЭКСПОРТ.

Вы будете смеяться, но после этого появится ещё одно маленькое окошечко которое предложит вам указать место, в котором будет храниться этот файл.

Название файла будет вписано в соответствии с названием вашей истории, но здесь вы можете его изменить. В строке Где: я ещё раз рекомендую вам указать Рабочий стол или Desktop.

Если вы хорошо себя вели и сделали всё что я просил, то можете смело нажимать клавишу Enter или кликать по надписи Сохранить.

Ну что, дамы и господа? Мы сделали это. Теперь на вашем рабочем столе есть файл, который можно отправить по назначению. А ещё мы познакомились с базовыми принципами работы в программе, так что теперь нам любые сложности по плечу!

Если у вас что-то не получилось или вы растерялись - не беда. Всегда можно начать с чистого листа. Просто нажмите на гамбургер в левом верхнем углу экрана, выберите строку "+ СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ" и начните читать этот текст заново.

Тип истории СЦЕНАРИЙ

Вы выбрали тип истории "Сценарий", вписали название истории и нажали кнопочку "Создать". После этих манипуляций вы увидите стартовую страницу вашего нового проекта. Проигнорируйте все непонятности и посмотрите на левую часть экрана, где под вкладкой "Сценарий" перечислены опции. Вы будете смеяться, но для того, чтобы начать писать сценарий вам придётся ещё раз нажать опцию "Сценарий". Итак, вот ваш выбор: Сценарий >> Сценарий.

На время забудьте про левую часть экрана и обратите взор на пока ещё белый лист.

Текст сценария состоит из различных блоков:

  • Время и место
  • Описание действия
  • Персонаж
  • Реплика
  • Ремарка

На самом деле этих блоков немного больше, но для начала нам будут нужны только самые необходимые. Изучить другие позможности форматирования текста вы сможете позднее, когда освоитесь с этими.

Любой сценарий начинается с заголовка сцены - определения места и времени действия, так что первый блок у нас будет "Время и место".

Ткните мышкой в начало первой строки и начните вводить "ИНТ." Когда вы введёте первую букву "И" программа подставит номер сцены и выбросит меню в попытке угадать, чего же вы хотите написать.

Для первой буквы "И" в меню будет выбор из ИНТ. или ИНТ./НАТ. Сокращение ИНТ. будет подсвечено. Если вам действительно нужен ИНТ. - допишите сами (клавишу SHIFT зажимать не обязательно) или нажмите клавишу ENTER и программа введёт сокращение ИНТ. сама.

Нечто похожее произойдёт и при попытке использовать НАТ с поправкой на НАТуру.

Если вы используете свой неповторимый стиль оформления сценариев, консервативны или в недостаточной степени владеете русским и английским языками, то можете использовать ЭКСТ. (ЭКСТерьер).

Если вы отдали лучшие годы своей жизни борьбе с редакторами "братских могил", то можете ввести ПАВ. (ПАВильон).

В двух последних случаях меню вам ничего не предложит, но и не запретит написать всё, что вам захочется.

После того, как вы написали ИНТ. напишите место действия, например КУХНЯ ГЛАФИРЫ БАТАРЕЙКИНОЙ. Напоминаю, что клавишу SHIFT зажимать не обязательно. Написали?

Теперь нажмите клавишу ПРОБЕЛ и поставьте тире "-". После тире выпадет меню со всеми возможными версиями времени действия:

  • ДЕНЬ
  • НОЧЬ

и другими, общим количеством 9 штук, на разный вкус и для разных потребностей. Поначалу используйте только ДЕНЬ и только НОЧЬ, потому что в 90% случаев используются только они. Написали?

ВАЖНО! Особо ленивые или слишком умные сразу после написания места действия КУХНЯ ГЛАФИРЫ БАТАРЕЙКИНОЙ могут нажать клавишу табуляции TAB. После этого действия программа автоматически вставит нужную конструкцию с тире и пробелами, и замрёт в ожидании ввода времени действия. Ну а вы не заставляйте её долго ждать - напишите ДЕНЬ или НОЧЬ или выберите что-то другое из выпавшего списка.

Нажмите клавишу ENTER, курсор перескочит на новую строку и автоматически поменяет форматирование текста на блок "Описание действия".

Напишите во всех подробностях, чем занимаются Глафира и её подруга Тася на кухне. Когда им захочется поговорить, просто поставьте точку в конце предложения, описывающего их действия и снова нажмите клавишу ENTER. Курсор переместится на новую строку.

Любая реплика в сценарии начинается с имени персонажа. Чтобы ввести имя персонажа в заголовке реплики нажмите клавишу табуляции (TAB). Курсор перескочит в центр страницы.

ВАЖНО! Особо ленивые или слишком умные сразу после написания последнего предложения блока действия могут нажать клавишу табуляции TAB. Программа волшебным образом перенесёт вас на строку в которой предполагается ввод имени персонажа. Общее количество ударов по клавишам сократится на 8% и ровно столько же вы сэкономите творческих усилий на написание сценария.

Введите имя персонажа: ГЛАФИРА. Ввели? Снова нажмите клавишу ENTER.

Изредка сценаристам приходится писать ремарки чтобы исключить двусмысленность произносимой персонажем реплики. Если вы поставите на новой строке скобочку "(", то программа автоматически подставит и вторую, предлагая вам написать что-либо между ними. Это и будет блок "Ремарка".

Введите текст ремарки: Возмущённо. Ввели? Снова нажмите клавишу ENTER.

Курсор снова окажется на новой строке в ожидании ввода текста реплики, но мы к этому уже готовы вместе с программой, которая автоматически отформатирует этот текст как блок "Реплика". Пишите: Ну здрасьте! Приехали! Написали? Снова нажмите клавишу ENTER.

После реплики курсор окажется на новой строке, которая по умолчанию будет форматироваться как блок описания действия.

Если вам нужно продолжить диалог и дать реплику второго персонажа, снова нажмите клавишу табуляции (TAB).

В этом случае выпадет меню, предлагающее вам уже имеющееся в памяти программы имя персонажа ГЛАФИРА. Нажмите клавишу ENTER если говорит Глафира или введите новое имя персонажа, которое впоследствии также будет появляться в выпадающем меню.

Перемещаться по именам персонажей можно будет стрелочками вверх/вниз и при выборе нужного нажимать клавишу ENTER. Просто, не правда ли?

ВАЖНО! Во всех блоках сценария кроме "Ремарки" не обязательно нажимать клавишу SHIFT при вводе текста. Первая буква предложения в блоке "Описание действия" автоматически становится большой, так что просто сосредоточьтесь на том что пишете, а не как.

А теперь обратите свой взор на верхнюю часть листа, на котором вы пишете сценарий. Там тоже есть меню.

Стрелочки << и >> подсказывают нам что это отмена или возврат последнего действия.

Потыкайте мышкой в разные блоки уже написанного вами сценария и вы увидите, как меняется текст в центре этого меню. Да-да, этот текст информирует вас в каком блоке сейчас находится курсор.

Если нажать на название блока в верхней части страницы, то выпадет длинное меню с возможными вариантами текстовых блоков. Если курсор находится в блоке "Описание действия" и вы вдруг решили что на самом деле это просто "Заметка по тексту" - ткните мышкой в пункт меню "Заметка по тексту" и блок, на котором стоит курсор будет переформатирован в "Заметку по тексту". Нажмите стрелку << если вы вдруг ошиблись.

Ну а теперь пишите! Запомните две самые важные клавиши, которые вам понадобятся в этом нелёгком деле: ENTER и TAB.

Экспорт

Для того, чтобы люди, не обременённые знаниями о программе Story Architect смогли ознакомиться с плодами ваших творческих усилий, необходимо трансформировать имеющийся файл в приемлемый общественностью формат.

Если вы находитесь в режиме написания сценария, посмотрите в левый верхний угол окна программы и найдите там гамбургер меню - три полосочки, расположенные друг над другом. Кликните мышкой это меню.

В нижней трети появившейся панели найдите строку Экспортировать текущий документ... Кликните в неё мышкой один раз.

В появившемся окне поставьте галочку для слова Сценарий, а остальные галочки снимите.

В строке Формат будет четыре опции:

  • PDF
  • DOCX
  • FDX
  • Fountain

Выберите DOCX хотя бы потому что вы сможете его редактировать. Снимите галочку с опции Печатать редакторские заметки и в правом нижнем углу сего окна нажмите кнопочку ЭКСПОРТ.

Появится ещё одно небольшое окошко, предлагающее вам ввести имя файла и указать место на компьютере, где этот файл будет сохранён.

Для удобства ваших читателей и вашего собственного лучше всего использовать следующую схему именования файлов: название-фио-00, где название - название произведения, фио - ваше имя и фамилия, 00 - циферки, обозначающие текущую версию вашей нетленки, которые будут увеличиваться на +1 при каждом экспорте после редактирования. Такие файлы будут легко искаться в электронной почте или на жёстком диске компьютера.

Экспортированные файлы вы можете сохранить в любую папку на компьютере, но если не уверены что завтра вспомните где у вас хранится "любая папка", то вашим выбором должен стать Рабочий стол.

После введения всех данных смело нажимайте Сохранить и не переставайте удивляться результатам.

Тип истории КОМИКС

После запуска программы проигнорируйте все надписи и найдите на левой панели кнопку + СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ. Нажмите эту кнопку один раз.

Выскочит небольшое окно Создать новую историю. В первых строках сего окна определите Тип истории. В нашем случае это будет Комикс. Для этого просто кликните в первую строчку и выберите нужный нам Тип истории - Комикс.

Во второй строке впишите название будущего проекта, например МЫТИЩИ В ОГНЕ, а после этого нажмите кнопочку СОЗДАТЬ в правом нижнем углу этого окна.

Благодаря вашим уверенным действиям интерфейс программы изменился. Теперь мы находимся в творческом окружении создания сценария комикса.

Изучите левую панель, найдите там слово Комикс, а под ним кнопку Сценарий. Сейчас мы только пробуем писать сценарий, поэтому другие рабочие материалы нам пока не понадобятся. Нажмите на кнопку Сценарий.

Так как мы не будем углубляться во все тонкости написания сценариев комиксов, просто пошагово изучим его основные элементы.

Сценарий комикса начинается со страницы. Перейдите в правое, основное окно редактора и впишите: СТРАНИЦА. Справа от этого слова появится текст (0 кадров), но вы ведь не этого хотели? Ведь вам нужно шесть кадров, а тут целый ноль!

Не надо пить валерьянку и писать разработчику гневное письмо с темой "Отписка!!!", вместо этого нажмите клавишу ENTER и ваша сдержанность будет с избытком вознаграждена.

У вашей страницы и у кадра появится номер, а в целом это будет выглядеть вот так: СТРАНИЦА 1 (1 кадр). Программа и дальше будет считать за вас страницы и кадры, а вы лучше сосредоточьтесь на том, что пишете. А что вы пишете?

Сейчас вы должны написать слово Кадр и после этого снова нажать клавишу ENTER. Нумеровать ничего не нужно, как уже было сказано, программа будет делать это за вас и деликатно подставит номер вот так: Кадр 1, а вы переходите к описанию.

Блок описания. Если в киносценарии это блок описания действия, то в комиксе действие застыло и вы описываете статичную картинку. Давайте попробуем что-нибудь написать. Например вот это: Чика и Гвоздь сидят на краю крыши высотки с бутылками пива в руках и неотрывно смотрят на зарево пожаров, через которое едва проглядывает кровавый лик луны.

Предложение будет начинаться с большой буквы даже если вы не будете нажимать клавишу SHIFT, постарайтесь это запомнить и впоследствии делать меньше телодвижений чтобы сэкономить силы для великих дел.

Поставьте точку в конце предложения и нажмите клавишу ENTER. Курсор перескочит на новый абзац, предлагая вам продолжить описание картинки, но нам сейчас это не нужно. Мы написали всё что хотели. Теперь нам нужно чтобы Чика и Гвоздь поговорили.

Посмотрите на верхнюю часть страницы. На самый верх, где видны какие-то непонятные значки и слово Описание. Слева от этого слова будет пара стрелочек < > указывающих противоположные направления. Нам сейчас нужна та, которая слева.

Хорошенько прицельтесь мышкой и нажмите на эту стрелочку < один раз. Ваше последнее действие будет отменено и курсор вернётся к концу предложения. Если ваш указательный пальчик живёт своей, независимой от вас жизнью и жмёт на левую кнопку мыши очередями, то и это поправимо. Извините, это не про вас, а про программу.

Если вы ошибочно отменили слишком много действий, попробуйте понажимать расположенную рядом кнопочку >. Она будет возвращать утерянное, то есть, отменять отменённое, то есть возвращать последнее действие, хотя последнее действие было отменой предыдущего действия, значит это будет... Это будет... Это будет действие, противоположное предыдущему. Да, как-то так.

Итак, в данный момент курсор находится справа от точки в конце предложения блока описания действия. Если это действительно так, то нажмите клавишу табуляции ТАВ. Курсор переместится на новую строку и будет подмаргивать, предлагая ввести имя персонажа.

Вводим имя персонажа: ЧИКА. Глубоко дышать, удерживая клавишу SHIFT, совершенно необязательно. Буковки сами собой напишутся большими.

Написали? Ещё раз нажмите клавишу ТАВ. Курсор сделает прыжок вправо и будет терпеливо дожидаться, когда вы введёте текст реплики. Давайте напишем: Как ты думаешь, мы доживём до утра?

После вопросительного знака мы нажмём клавишу ТАВ и узнаем что скажет Гвоздь. После нажатия клавиши ТАВ курсор будет на новой строке в месте, предназначенном для имени персонажа, произносящего реплику. Пишем: гвоздь, а в редакторе у нас появляется 2. ГВОЗДЬ. Круто, не правда ли?

Каждая реплика будет иметь свой номер, который программа будет присваивать автоматически. Так. Гвоздь у нас грустит. Надо это обозначить ремаркой.

Сразу после имени ГВОЗДЬ мы поставим пробел, а затем левую скобочку (. Тут же выпадет меню, которое предлагает стандартные варианты ремарок:

  • ЗА КАДРОМ
  • ШЕПЧЕТ
  • КРИЧИТ
  • СЛАБО
  • ПОЁТ

Тут вы можете выбрать что-то стандартное или вписать что-то своё. Думать и работать никто не любит, поэтому мы ткнём в стандартный вариант СЛАБО и закроем ремарку правой скобочкой ).

Чтобы написать чего же там шепчет Гвоздь, нам нужно будет снова нажать клавишу ТАВ. Кусор переместится в поле для реплики и там мы напишем: А какой в этом смысл?

Вот. У нас появился диалог для первого кадра. Это ведь было легко, не правда ли? Ну тогда попробуем родить второй кадр, а дальше всё пойдёт как по маслу.

Сейчас ваш курсор должен находиться справа от последнего знака реплики Гвоздя. Нажмите клавишу ENTER и курсор окажется на новой строке, а теперь снова нажмите клавишу ENTER. Выпадет небольшое меню в котором вам будет предложен выбор из трёх элементов, относящихся к кадрам:

  • КАДР
  • КАДРЫ
  • ФОНОВЫЙ КАДР

В зависимости от вашего творческого замысла вы можете использовать эти элементы, которые также будут старательно нумероваться программой. Поэкспериментируйте. Отменять и возвращать действия вы уже умеете.

Скорее всего появившиеся в первом кадре персонажи захотят продолжить диалог. Когда вы переместитесь в поле для ввода имени персонажа и введёте первую букву этого имени, например г, то программа покажет вам меню с именами доступных персонажей, имя которых начинается на эту букву. Поскольку у нас пока только один персонаж, имя которого начинается на г - Гвоздь, то в меню будет только это имя.

Позднее у нас могут появиться другие персонажи: Гена, Глаша, Граф и Гуля, то их имена также будут появляться в выпадающем меню, ну а вам придётся трудиться, добавляя к первой букве вторую, чтобы программа угадала чьё же имя вы хотите написать, но также можно перемещаться по именам стрелочками вверх-вниз.

А теперь попробуйте заполнить первую страницу текстом. Обратите внимание на то, что клавиша ТАВ позволяет вам переключаться с режима описания в режим реплики если курсор находится в начале пустой строки.

Посмотрите на верхнюю часть редактора сценария, а точнее на слово, находящееся справа от стрелочек < >. А теперь потыкайте в разные элементы текста вашего сценария и посмотрите как будет меняться текст в верхней части редактора в зависимости от того, где в данный момент находится курсор.

Нажмите на этот текст один раз. Выпадет меню со списком различных вариантов текстовых блоков:

  • Страница
  • Кадр
  • Описание
  • Персонаж
  • Реплика
  • Заметка по тексту
  • Простой текст

Если курсор находится на пустой строке, то эта строка будет отформатирована в полном соответствии с вашим выбором.

Если курсор находится в одном из текстовых блоков, то его форматирование может быть изменено в полном соответствии с вашим выбором элемента этого меню.

Например. В блоке Описание вы что-то написали, например, что Гвоздь заряжает револьвер системы Наган разрывными пулями. В этот момент в ваш мозг заползает червь сомнения и вынуждает вас написать Заметку по тексту: Погуглить, сколько патронов в нагане: 5 или 6?

Ну что же. Теперь вы знаете как создать новую страницу, кадр, описание, диалог и даже авторские заметки писать умеете. Теперь нам остаётся только тяжко вздохнуть (радостно потереть руки) и вернуться к тому, с чего мы начали: Создать историю!

Экспорт

Для того, чтобы люди, не обременённые знаниями о программе Story Architect смогли ознакомиться с плодами ваших творческих усилий, необходимо трансформировать имеющийся файл в приемлемый общественностью формат.

Если вы находитесь в режиме написания сценария, посмотрите в левый верхний угол окна программы и найдите там гамбургер меню - три полосочки, расположенные друг над другом. Кликните мышкой это меню.

В нижней трети появившейся панели найдите строку Экспортировать текущий документ... Кликните в неё мышкой один раз.

В появившемся окне поставьте галочку для слова Сценарий, а остальные галочки снимите.

В строке Формат будет две опции:

  • PDF
  • DOCX

Выберите DOCX хотя бы потому что вы сможете его редактировать. Снимите галочку с опции Печатать редакторские заметки и в правом нижнем углу сего окна нажмите кнопочку ЭКСПОРТ.

Появится ещё одно небольшое окошко, предлагающее вам ввести имя файла и указать место на компьютере, где этот файл будет сохранён.

Для удобства ваших читателей и вашего собственного лучше всего использовать следующую схему именования файлов: название-фио-00, где название - название произведения, фио - ваше имя и фамилия, 00 - циферки, обозначающие текущую версию вашей нетленки, которые будут увеличиваться на +1 при каждом экспорте после редактирования. Такие файлы будут легко искаться в электронной почте или на жёстком диске компьютера.

Экспортированные файлы вы можете сохранить в любую папку на компьютере, но если не уверены что завтра вспомните где у вас хранится "любая папка", то вашим выбором должен стать Рабочий стол.

После введения всех данных смело нажимайте Сохранить и не переставайте удивляться результатам.

Тип истории АУДИОПОСТАНОВКА

После запуска программы не стоит удивляться скромности интерфейса. Для того, чтобы он стал вам более понятен, найдите в левой панели текст + СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ и ваше мнение о программе поменяется на противоположное.

Ну что, нажали кнопочку + СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ? Теперь нам нужно выбрать Тип истории - Аудиопостановка. Ткните мышкой в первую строку появившегося окна и выберите Тип истории - Аудиопостановка.

Вторая строка окна интуитивно понятна - там нужно ввести Название истории. Пусть это будет Особенности воспитания собак и детей в осенний период. Написали? Тогда смело жмите кнопочку СОЗДАТЬ в правом нижнем углу этого окна.

Не надо гадать что же делать с тем, что появилось в основном окне, об этом вы узнаете позже. Обратите свой взор на левую панель интерфейса и найдите там слово Сценарий, расположенное под нашим типом истории Аудиопостановка. Нажмите на слово Сценарий один раз и вы окажетесь в режиме написания пьесы для Аудиопостановки.

Если вы всё сделали правильно, то интерфейс программы поменяется ещё раз. В правой панели мы будем писать пьесу для Аудиопостановки. Первое, с чего мы начнём - это определим Место и время, то есть расскажем слушателю где всё это происходит. А где и когда всё это происходит?

Ткните мышкой в первую строчку. Интуитивно вы будете тыкать в начало строки, но не пугайтесь, если курсор окажется в её центре. Поверьте, это именно то, что нам нужно. Не пытайтесь сделать буквы большими зажимая клавишу SHIFT, просто напишите: ДВОР ДАЧИ СЕМЬИ ПАНЮШКИНЫХ - ДЕНЬ маленькими буквами, которые сами по себе напечатаются большими. После этого нажмите клавишу ENTER.

Для Аудиопостановки не нужно описывать кто и что делает, всё равно этого никто не увидит. Это надо озвучивать, поэтому мы сразу переходим к написанию реплик.

На новой строке программа уже ждёт - не дождётся когда вы введёте имя персонажа. Пусть это будет Виталик. Курсор подмигивает вам на правильном месте, поэтому просто пишем: виталик, а в редакторе возникает ВИТАЛИК. Что же нам скажет Виталик?

Нажимаем клавишу табуляции ТАВ и курсор прыгает в то место, где должна быть написана реплика. Теперь мы смело стучим по клавишам с буковками, не думая ни о чём, кроме первой фразы: Деда, деда, смотри кого я принёс!

Вы не в состоянии ретранслировать в уши зрителю изображение объекта, который Виталик демонстрирует деду, однако мы можем озвучить это нечто, привнесённое в сцену.

Нажмите клавишу ENTER и курсор окажется на новой строке, в ожидании ввода имени пероснажа и его реплики, но нам нужен звук. Ой, что делать? Посмотрите вверх. Нет, не на звёзды, а на верхнюю часть основной панели редактора сценария.

Видите там текст Персонаж? На самом деле это волшебная кнопочка, при нажатии на которую выпадет меню с разными опциями форматирования текста:

  • Время и место
  • Персонаж
  • Реплика
  • Звук
  • Музыка
  • Сигнал
  • Заметка по тексту
  • Простой текст

Нам нужна кнопочка Звук. Ткните в эту кнопочку один раз и форматирование строки преобразуется в режим описания звуков. Пишем: гав-гав-гав, а в редакторе появляется ГАВ-ГАВ-ГАВ.

Ну уж теперь-то слушатель точно поймёт, кого принёс нам Виталик. Нажимаем калвишу ENTER и снова вводим имя персонажа, так как мы уже на нужной строке и в нужном режиме: дед егор, а на экране у нас появляется ДЕД ЕГОР.

Нажимаем на клавишу табуляции ТАВ и курсор перескакивает в режим написания реплики. Пишем: Ну и что же мне с этим сокровищем делать? На ужин с картошкой пожарить?

Иногда нам будет нужно обозначить интонации реплик с помощью внутренних ремарок. Ремарки пишутся там же, где и реплики и выделяются ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ в скобках. Давайте попробуем написать пару ремарок.

Нажимаем клавишу ENTER и в поле для имени персонажа вводим маленькую букву в. Умная программа тут же предложит нам уже известное ей имя персонажа ВИТАЛИК. Можно нажать клавишу ENTER, ткнуть в предложенное имя мышкой или взять на себя труд написать это имя буковками, не доверяя искусcтвенному интеллекту.

После написания имени нажимаем клавишу ТАВ и переходим в режим написания реплики. Открываем скобочку (, зажимаем клавишу SHIFT и пишем: В УЖАСЕ. Закрываем скобочку ) и тут же пишем реплику: Ты что, деда?

Сразу после написанной реплики пишем ещё одну ремарку большими буквами и в скобочках: (ПАУЗА). После этого продолжаем реплику: А он вкусный?

Ну а дальше... Дальше нужно что-то писать. Самостоятельно. Как вставлять сигналы, звуки, заметки, музыку - вы знаете. Ничего сложного в этом нет. Их место и количество будет зависеть от вашего творческого замысла, ну а конце истории не забудьте написать слово КОНЕЦ. Как это слово будет отформатировано - решайте сами, тут правил нет.

Экспорт

Для того, чтобы люди, не обременённые знаниями о программе Story Architect смогли ознакомиться с плодами ваших творческих усилий, необходимо трансформировать имеющийся файл в приемлемый общественностью формат.

Если вы находитесь в режиме написания аудиопостановки, посмотрите в левый верхний угол окна программы и найдите там гамбургер меню - три полосочки, расположенные друг над другом. Кликните мышкой это меню.

В нижней трети появившейся панели найдите строку Экспортировать текущий документ... Кликните в неё мышкой один раз.

В появившемся окне поставьте галочку для слова Сценарий, а остальные галочки снимите.

В строке Формат будет две опции:

  • PDF
  • DOCX

Выберите DOCX хотя бы потому что вы сможете его редактировать. Снимите галочку с опции Печатать редакторские заметки и в правом нижнем углу сего окна нажмите кнопочку ЭКСПОРТ.

Появится ещё одно небольшое окошко, предлагающее вам ввести имя файла и указать место на компьютере, где этот файл будет сохранён.

Для удобства ваших читателей и вашего собственного лучше всего использовать следующую схему именования файлов: название-фио-00, где название - название произведения, фио - ваше имя и фамилия, 00 - циферки, обозначающие текущую версию вашей нетленки, которые будут увеличиваться на +1 при каждом экспорте после редактирования. Такие файлы будут легко искаться в электронной почте или на жёстком диске компьютера.

Экспортированные файлы вы можете сохранить в любую папку на компьютере, но если не уверены что завтра вспомните где у вас хранится "любая папка", то вашим выбором должен стать Рабочий стол .

После введения всех данных смело нажимайте Сохранить и не переставайте удивляться результатам.

Тип истории ПЬЕСА

Вы запустили программу, на левой стороне интерфейса нажали кнопочку + СОЗДАТЬ ИСТОРИЮ и увидели появившееся окошечко "Создать новую историю".

Выберите в этом окошечке тип истории "Пьеса" и введите Название истории, например Путь к рассвету. Теперь нажмите кнопочку СОЗДАТЬ.

Мы не будем писать что это социальная драма инженера Пыжикова. Сейчас не время думать об обложке или кратком описании истории, мы делаем самые первые шаги по освоению нового программного продукта, поэтому посмотрите на левое меню интерфейса.

Под вкладкой Пьеса вы обнаружите разные опции для рабочих материалов, но сейчас нам нужна опция Сценарий. Выберите её. Вот ваш выбор: Пьеса >> Сценарий.

Программа Story Architect растёт и развивается, но пока что в ней не всё выглядит так, как кому-то хотелось бы. Отбросьте сомнения и просто воспроизведите всё, что здесь написано.

Популярные в современном мире одноактные пьесы не требуют заголовка, однако, если вы замыслили нечто масштабное или сложное, то заголовок будет необходим. По умолчанию программа предлагает вам ввести этот заголовок. Если он вам не нужен, вы всегда сможете удалить его при редактировании экспортированной версии текста.

В верхней части правой панели будет виден режим форматирования блока текста: Время и место, однако мы пишем не киносценарий, а пьесу, поэтому просто напишем заголовок. Вводим один из возможных вариантов заголовков: Акт, Действие, Часть или Картина. Пишем АКТ I. Точку ставить не надо, а после написания просто нажмите клавишу ENTER.

Получилось? Теперь самое время расставить шахматы на доске, то есть написать внешнюю ремарку, которая поясняет расположение объектов и персонажей на сцене.

После нажатия клавиши ENTER программа автоматически предложит вам написать имена персонажей и их реплики. Ой, как же нам всё-таки написать внешнюю ремарку?

Смотрим в верхнюю часть правой панели, находим там текст Персонаж и тыкаем в эту надпись один раз. Мышкой, разумеется, а не подручными предметами. Стоп. Для полноты понимания процессов: мышкой надо не тыкать в экран, а кликать левой клавишей оной, тщательно прицелившись курсором.

Как результат наших правильных и уверенных действий программа покажет нам меню с различными вариантами оформления текстовых блоков пьесы:

  • Время и место
  • Персонаж
  • Реплика
  • Описание действия
  • Заметка по тексту
  • Простой текст

Попробуем написать внешнюю ремарку, то есть расскажем читателю что у нас на сцене в данный момент имеется.

Нажимать клавишу SHIFT в начале предложения не нужно, расслабьтесь и просто пишите, программа всё сделает за вас.

Опишите кто где стоит, что где лежит и что вообще происходит. Ну а теперь настало время поговорить нашим персонажам, ведь большая часть пьесы - это диалоги.

Прицеливаемся курсором в строку Описание действия и кликаем её один раз. Пишем: Кухня хрущёвки. За пустынным столом перед чистой тарелкой сидит инженер Пыжиков с ножом и вилкой в руках. Его тёща Матвеевна жарит котлеты.

Мы пишем не кино и не комикс, поэтому наши герои должны много говорить. Пусть поговорят, а мы послушаем. А как писать диалоги?

Тут всё просто. Слева пишется кто говорит, справа - что говорит, но тут есть очень важные нюансы. Нажимаем клавишу ENTER.

На новой строке вводим имя персонажа: Семён Пыжиков. После имени поставьте точку. Клавишу SHIFT нажимать не нужно, имя напишется ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ. Справа от имени вы увидите значок >>. Ткните мышкой справа от этого значка и напишите реплику персонажа: Такой мороз, а кабель -то голый!

Написали? Замечательно. Теперь давайте послушаем, что ответит Семёну его тёща Матвеевна. После того, как вы поставили точку в реплике Семёна, нажмите клавишу ENTER и курсор переместится на новую строку в ожидании ввода имени собеседника Семёна.

Пишем имя Матвеевна и ставим после имени точку. Перемещаем курсор справа от значка >> с помощью клавиши табуляции ТАВ и поясним читателям нашей нетленки эмоциональное состояние тёщи с помощью внутренней ремарки. Для этого мы поставим левую скобку (. Напишем текст ремарки: восторженно и поставим правую скобку ) и после неё точку.

Так. Здесь у нас беда. По правилам британского (европейского) и американского форматирования пьес ремарки должны писаться ЗАГЛАВНЫМИ буквами, а это значит что при написании внутренних ремарок вам будет нужно зажимать клавишу SHIFT или пару раз нажать клавишу CAPSLOCK. Не обессудьте.

Давайте узнаем, что говорит тёща: Матвеевна (восторженно). Как мы вовремя картошку убрать успели! (Вздыхает). Ах, кто бы мне теперь помог капустку нашинковать?

Ну что же, вот и поговорили Семён Пыжиков со своей тёщей Матвеевной, теперь пора им делом заняться. Пусть они ужинают котлетами и обсуждают будущее, прошлое и настоящее.

Среднестатистическая современная пьеса на 90% состоит из диалогов, поэтому мы не будем мудрствовать и предложим вам написать всё, что вздумается и отправить туда, куда захочется.

Экспорт

Для того, чтобы люди, не обременённые знаниями о программе Story Architect смогли ознакомиться с плодами ваших творческих усилий, необходимо трансформировать имеющийся файл в приемлемый общественностью формат.

Если вы находитесь в режиме написания пьесы, посмотрите в левый верхний угол окна программы и найдите там гамбургер меню - три полосочки, расположенные друг над другом. Кликните мышкой это меню.

В нижней трети появившейся панели найдите строку Экспортировать текущий документ... Кликните в неё мышкой один раз.

В появившемся окне поставьте галочку для слова Сценарий, а остальные галочки снимите.

В строке Формат будет две опции:

  • PDF
  • DOCX

Выберите DOCX хотя бы потому что вы сможете его редактировать. Снимите галочку с опции Печатать редакторские заметки и в правом нижнем углу сего окна нажмите кнопочку ЭКСПОРТ.

Появится ещё одно небольшое окошко, предлагающее вам ввести имя файла и указать место на компьютере, где этот файл будет сохранён.

Для удобства ваших читателей и вашего собственного лучше всего использовать следующую схему именования файлов: название-фио-00, где название - название произведения, фио - ваше имя и фамилия, 00 - циферки, обозначающие текущую версию вашей нетленки, которые будут увеличиваться на +1 при каждом экспорте после редактирования. Такие файлы будут легко искаться в электронной почте или на жёстком диске компьютера.

Экспортированные файлы вы можете сохранить в любую папку на компьютере, но если не уверены что завтра вспомните где у вас хранится "любая папка", то вашим выбором должен стать Рабочий стол.

После введения всех данных смело нажимайте Сохранить и не переставайте удивляться результатам.

Ну вот и всё. Удачи!

Присоединяйтесь к нашему сообществу и активируйте бесплатный доступ к PRO & TEAM версиям Story Architect! Получите собственную копию приложения, опробуйте все возможности и делитесь с нами своими впечатлениями, идеями, пожеланиями и замечаниями. Давайте создавать лучшее приложение для авторов вместе!